Hilfe
Alles auf dieser Seite kommt aus dem Programm selbst. Ändert sich dort etwas, ändert es sich hier mit.
Häufige Fragen
Brauche ich am Platz Internet?
Nein. Was ihr einmal geöffnet habt, bleibt auf dem Gerät. Weg ist es nur beim Abmelden und nach einer neuen Fassung von Routetree; beim nächsten Mal mit Netz ist es wieder da. Bleibt also angemeldet und öffnet das Playbook einmal, bevor ihr ohne Netz spielt.
Passt das zu unserer Spielform?
Sieben stehen zur Wahl: Flag 5 gegen 5 und Tackle mit 11, 9, 9 auf schmalem Feld, 7, 6 oder 5. Beim Anlegen der Mannschaft wird gefragt, danach stimmen Feld, Aufstellung und Regelhinweise von selbst. Jede Zahl kommt aus dem Regelbuch der Form und ist nicht aus einer anderen umgerechnet.
Passen die Einlagen in unsere Armbänder?
Drei Vorlagen sind dabei: Jugend 95 × 57 mm, Standard 127 × 70 mm und Groß 133 × 83 mm. Passt keine, gebt ihr euer eigenes Fenstermaß an und bekommt die Schnittzugabe dazu.
Muss jeder Spieler zahlen?
Nein. Der Verein zahlt einen Preis, nicht die einzelnen Spieler. Die Mannschaft liest kostenlos mit, egal wie groß sie ist.
Sehen andere Vereine unsere Plays?
Nein. Jede Mannschaft sieht nur ihr eigenes Playbook. Ein anderer Verein kommt nicht heran, auch nicht über einen weitergegebenen Link.
Können wir unser bestehendes Playbook übernehmen?
Nicht als Datei. Die Plays werden einmal nachgezeichnet, und danach gehören sie euch in sauberen Maßen. Den schlimmsten Teil nimmt die Bibliothek ab: Zehn fertige Konzepte sind da, passend zu eurer Spielform, mit Formation und Routen. Niemand fängt bei einer leeren Seite an.
Kommen wir da wieder raus?
Jederzeit. Alles lässt sich als PDF und als Archiv herausholen, mit Abo auch als SVG. Endet die Zusammenarbeit, bleiben Lesen und Drucken. Nur Bearbeiten wird gesperrt, gelöscht wird nichts.
Was kostet es?
Die ganze Mannschaft liest und übt kostenlos mit, egal wie viele es sind. Bezahlt wird nur das Zeichnen: 8,00 € im Monat für den ganzen Verein, darin 5 Zugänge für Trainer und Staff. Wer mehr braucht, zahlt 15,00 € und hat beliebig viele.
Legt euch einen Zugang an und probiert es aus. Wenn ihr damit in die Saison gehen wollt, schalten wir frei und rechnen mit dem Verein ab.
Was passiert mit unseren Plays, wenn wir aufhören?
Sie bleiben eure. Eine Grenze sperrt bei uns nie etwas, das schon da ist, und ihr könnt jederzeit alles als Datei herunterladen: Playbooks, Plays, Formationen, mit allen Koordinaten. Ohne Abo, ohne Antrag, mit einem Klick.
Gibt es dafür Fördermittel?
In 13 von 16 Bundesländern ja, in 3 nicht. In Baden-Württemberg steht Vereinssoftware ausdrücklich auf der Ausschlussliste. Welches Programm wo greift, steht auf einer eigenen Seite, samt der Länder, in denen es nichts gibt. Das Angebot für den Antrag machen wir euch fertig.
Wir sind eine Schule. Kostet das etwas?
Nein. Eine Schulmannschaft bekommt Routetree kostenlos, in vollem Umfang und ohne Streifen auf dem Ausdruck. Schülerinnen und Schüler müssen dabei keinen Namen angeben, und am Ende des Schuljahres endet der Zugang von selbst. So beantragt ihr sie.
Was kann die kostenlose Demo?
Fast alles: zeichnen, drucken, üben lassen, Zugänge vergeben. Begrenzt ist der Umfang, nämlich 1 Playbook mit bis zu 8 Plays. Die Ausdrucke tragen einen Streifen „DEMO, nicht für den Spieltag“, damit keine Einlage aus der Demo versehentlich am Samstag im Armband steckt. Und SVG-Dateien gibt die Demo nicht heraus, weil sich der Streifen darin in zehn Sekunden entfernen ließe. Den Lernstand der Mannschaft sieht der Trainerstab erst mit Abo; gezählt wird er trotzdem schon, niemand fängt später bei null an. Mit Abo fällt alles vier weg.
Müssen wir vorher etwas angeben?
Name, Verein und eine E-Mail-Adresse für das Zurücksetzen des Passworts. Keine Zahlungsdaten, kein Vertrag, keine Frist, die von selbst weiterläuft.
Alle Funktionen
Zu jeder: was sie tut, wo du sie findest und woran du denken musst.
Einstieg
- Konto anlegen
- Legt Verein, Mannschaft und dein Konto in einem Schritt an. Startseite, Knopf „Kostenlos anfangen“. Der Verein startet in der Demo: ein Playbook, acht Plays, Ausdrucke mit Streifen.
- Etwas melden
- Schickt uns einen Fehler oder einen Wunsch, mit oder ohne Konto. In der Fußzeile unter „Rückmeldung“.
- Abo abschließen
- Führt vom Demo-Verein zum bezahlten Zugang. Überall dort, wo eine Grenze der Demo auftaucht.
- Meine Übersicht
- Führt zu deinen Mannschaften und ihren Playbooks. Nach dem Anmelden, und über das Logo oben links.
- Ohne Netz
- Steht da, wenn das Telefon gerade keine Verbindung hat. Erscheint von selbst, wenn eine Seite nicht geladen werden kann. Was du vorher geöffnet hast, bleibt lesbar.
- Startseite
- Zeigt, was Routetree kann, und führt zur Registrierung. Auf routetree.de, ohne Anmeldung.
- Preise
- Nennt, was ein Abo kostet und was es aufhebt. In der Fußzeile und im Menü.
- Hilfe
- Diese Seite: jede Funktion, die Linienarten, die Ausdrucke und die Regelwerke. In der Fußzeile jeder Seite.
- Fördermittel
- Erklärt, welche Töpfe ein Verein anzapfen kann, und rechnet den Eigenanteil aus. In der Fußzeile unter „Fördermittel“. Für den Antrag brauchst du meist nur ein Angebot, und das erzeugt die Seite.
- Schullizenz
- Beantragt den kostenfreien Zugang für Schulen und AGs. In der Fußzeile unter „Für Schulen“.
- Der Route Tree
- Die zehn Routen und ihre Zahlen, jede gezeichnet. In der Fußzeile jeder Seite, unter „Route Tree“.
- Regelwerke im Vergleich
- AFVD, IFAF, NFL FLAG, FIDAF, FEFA, FFFA und FMFA nebeneinander, mit Quelle zu jeder Angabe. In der Fußzeile jeder Seite, unter „Regelwerke im Vergleich“.
- Spielzüge erklärt
- Die fertigen Konzepte aus der Bibliothek, jedes gezeichnet und mit einem Absatz dazu, wogegen es läuft. In der Fußzeile jeder Seite, unter „Spielzüge erklärt“.
Konto
- Abo abschließen
- Stufe wählen, angeben ob als Verein oder privat, zahlungspflichtig bestellen. Auf der Aboseite, wenn die Demo an ihre Grenze stößt. Kartendaten tippst du bei Stripe ein, nie bei uns. Als Privatperson hast du 14 Tage Widerrufsrecht.
- Verträge kündigen
- Beendet dein Abo zum Ende der bezahlten Zeit. In der Fußzeile jeder Seite, ohne Anmeldung erreichbar. Du behältst den Zugang bis zum Ende des bezahlten Monats; die Playbooks bleiben erhalten.
- Vertrag widerrufen
- Löst den Vertrag von Anfang an auf, das Geld kommt zurück. In der Fußzeile jeder Seite, ohne Anmeldung erreichbar. Nur für Privatpersonen und nur in den ersten 14 Tagen. Ein Verein kündigt statt dessen.
- Analysis verbinden
- Verbindet Routetree Analysis mit deinem Konto, ohne dass dein Passwort dort eingegeben wird. In Analysis, Knopf „Mit Routetree verbinden“. Der Knopfdruck hier ist die Zustimmung. Ohne ihn wird nichts verbunden.
- Kontodaten und Passwort
- Name, E-Mail-Adresse und Passwort ändern. Im Konto unter „Konto“. Die neue E-Mail-Adresse gilt erst, wenn du den Link darin geöffnet hast. An ihr hängt das Zurücksetzen des Passworts.
- Anmelden
- Bringt dich mit Benutzername und Passwort hinein. Oben rechts, Knopf „Anmelden“.
- Konto löschen
- Löscht dein Konto und deinen Zugang zu allen Mannschaften. Im Konto ganz unten. Playbooks der Mannschaft bleiben bestehen. Sie gehören dem Verein, nicht dir.
- Passwort vergessen
- Schickt dir einen Link, mit dem du ein neues Passwort setzt. Auf der Anmeldemaske unter „Passwort vergessen“. Der Link gilt nur kurz und nur einmal.
- Inhalt melden, auch ohne Konto
- Meldet einen Inhalt, der gegen die Hausordnung verstößt oder rechtswidrig ist. In der Fußzeile jeder Seite, „Inhalt melden“. Dieser Weg steht jeder Person offen, auch ohne Konto. Wer angemeldet ist und den Inhalt sieht, meldet schneller über das Menü des Spielzugs.
- Impressum und Datenschutz
- Wer diese Seite betreibt und was mit deinen Daten geschieht. In der Fußzeile jeder Seite.
Mannschaft
- Neues Schuljahr
- Räumt den Kader für die neue Saison und behält die Playbooks. Auf der Mannschaftsseite unter „Neues Schuljahr“.
- Mannschaft anlegen
- Legt eine weitere Mannschaft im Verein an, etwa U14 neben U17. Auf der Übersicht, Knopf „Mannschaft anlegen“. Jede Mannschaft hat eigene Playbooks, einen eigenen Kader und einen eigenen Teamcode.
- Mannschaft
- Zeigt Playbooks, Kader und Zugänge einer Mannschaft an einer Stelle. Über die Übersicht, dann auf den Namen der Mannschaft.
- Mannschaft ändern
- Ändert Name, Spielform, Vereinsfarbe und Logo der Mannschaft. Auf der Mannschaftsseite, Knopf „Bearbeiten“. Die Spielform bestimmt Feldmaße und Aufstellung. Playbooks, die es schon gibt, behalten ihr Feld; nur neue folgen der neuen Form.
- Mannschaft löschen
- Löscht die Mannschaft mit allen Playbooks, dem Kader und allen Zugängen. Auf der Mannschaftsseite, Knopf „Mannschaft löschen“. Nur der Head Coach, und nur nach Abtippen des Namens.
- Verein
- Ändert Vereinsname und Wappen. Das Wappen steht auf jedem Ausdruck. Auf der Übersicht, Knopf „Verein“.
- Zugänge
- Zeigt, wer die Mannschaft sehen darf, und mit welcher Rolle. Auf der Mannschaftsseite unter „Zugänge“. Head Coach darf alles ändern, Coach zeichnen, Zuschauer nur lesen.
- Kader
- Trägt ein, wie ein Spieler in der Mannschaft heißt und welche Nummer er trägt. Auf der Mannschaftsseite in der Kaderliste.
- Lernauftrag
- Hakt für einen Spieler die Plays an, die er als Nächstes können soll. Auf der Mannschaftsseite, hinter dem Namen im Kader. Der Spieler sieht weiter alles; seine Aufgaben stehen im Übungsmodus oben.
- Einladungen
- Verschickt persönliche Einladungen per E-Mail an neue Trainer. Auf der Mannschaftsseite unter „Einladungen“. Eine Einladung gilt für eine Person; für die ganze Mannschaft nimm den Teamcode.
- Teamcode
- Erzeugt einen Code, mit dem Spieler als Zuschauer dazukommen. Auf der Mannschaftsseite unter „Teamcode“. Wer den Code hat, kommt hinein: Gib ihn nur in der Mannschaft weiter.
- Mit einem Teamcode dazukommen
- Führt mit einem Code in eine Mannschaft, ohne Einladung. routetree.de/beitreten, oder über den Link, den der Trainer schickt.
Playbook
- Playbook anlegen
- Legt ein neues Heft an, leer oder aus der Bibliothek. Auf der Mannschaftsseite, Knopf „Playbook anlegen“. In der Demo gibt es ein Heft; mit Abo so viele du willst.
- Playbook
- Zeigt alle Plays des Hefts als Kacheln, gegliedert nach Kategorien. Auf der Mannschaftsseite, dann auf den Namen des Hefts.
- Playbook ändern
- Ändert Name, Saison und Beschreibung des Hefts. Das Feld bleibt, wie es ist. Im Playbook, Knopf „Bearbeiten“.
- Kategorien
- Legt die Abschnitte des Hefts an und gibt jedem eine Farbe. Im Playbook unter „Kategorien“. Die Farbe steht auf Playcards, Call Sheet und Einlage. Sie ist die schnellste Suche am Spielfeldrand.
- Playliste
- Dieselben Plays als Liste, zum schnellen Umsortieren und Umbenennen. Im Playbook oben, Umschalter „Liste“. Beim Umsortieren kannst du die Nummern mitziehen lassen oder stehen lassen.
- Sideline
- Zeigt das Heft groß und nach Spielsituationen gegliedert, für das Tablet am Feld. Im Playbook unter „Sideline“.
- Aufstellung bauen
- Hält eine Formation fest, ohne dass dafür ein Play entsteht. Im Playbook unter „Aufstellung bauen“. Gesichert wird nur, wo die Spieler stehen. Linien gibt es hier nicht.
- Inhalt melden
- Meldet einen Spielzug, der gegen die Hausordnung verstößt. Im Menü des Spielzugs, „Melden“ – im Browser wie in der App. Wir sehen uns jede Meldung von Hand an. Die Mannschaftsverwaltung kann schneller helfen: Sie entfernt Mitglieder und löscht Inhalte selbst.
- Bibliothek
- Übernimmt fertige Plays aus unserer Sammlung in dein Heft. Im Playbook unter „Bibliothek“. Übernommene Plays sind Kopien: Du darfst sie ändern, ohne dass die Vorlage sich ändert.
- Playcards, Call Sheet, Wristcoach-Einlagen und Bilder, jeweils mit Vorschau. Im Playbook unter „Drucken“. Jede Ausgabe stellt dieselben vier Fragen: was drauf kommt, wie viele, wie groß, wie eine Zelle aussieht.
Editor
- Play anlegen
- Legt einen neuen Play mit der Startaufstellung an. Im Playbook, Knopf „Play zeichnen“.
- Play zeichnen
- Setzt Figuren, zieht Routen, Motions, Blocks und Zonen. Im Playbook auf eine Kachel tippen. Punkte rasten auf halbe Yards und 45 Grad ein; der Fang lässt sich abschalten.
- Play ansehen
- Zeigt den Play groß, ohne die Gefahr, ihn zu verändern. Im Playbook auf eine Kachel, wenn du nur zusehen darfst.
Üben
- Übungsmodus
- Fragt Plays ab: Wer läuft wohin, wie heißt der Play, welche Situation. Im Playbook unter „Üben“. Der Lernstand zählt mit; drei richtige hintereinander gelten als sitzt.
- Lernstand
- Zeigt dem Trainerstab, welcher Play bei welchem Spieler sitzt. Im Playbook unter „Lernstand“.
Ausdrucke
- Playcards pdf
- Alle Plays als Karten auf A4, zum Ausschneiden oder Abheften.
- Call Sheet pdf
- A4 quer, gegliedert nach den Situationen am Play. Ein Play steht in jedem Block, zu dem er passt.
- Wristcoach-Einlagen pdf
- Einlagen fürs Armband, mit Schnittzone und Marken an den Ecken.
- Bilder zum Weiterverwenden zip
- Jeder Play als SVG, alle zusammen in einem Archiv. Ein Vektorbild bleibt in jeder Größe scharf.
- Play-Blatt pdf
- Ein Play groß auf A4, mit den Hinweisen darunter.
- Als Bild svg
- Der Play als SVG, zum Einfügen in eine Präsentation.
Die Figuren im Play
- Offense: ein Kreis. Das Kürzel steht in der Figur.
- Defense: ein Viereck. Sonst genauso – Kürzel in der Figur, auf der anderen Seite der Line of Scrimmage.
Linien im Play
- Route
- Route
- Motion vor dem Snap
- Motion
- Abschirmen
- Block
- Ballabgabe
- Snap
- Passweg
- Pass
- Zonenverantwortung
- Zone
- Option Route
- Option
Was am Ende einer Linie steht
- Pfeil: Laufweg oder Route
- Querstrich: Sitzroute oder Blockpunkt
- offen, Fortsetzung folgt
Werkzeuge im Editor
Dasselbe steht am Knopf selbst, wenn du mit der Maus darauf zeigst. Die Tasten in Klammern gehen am Rechner.
- Große Ansicht ohne Werkzeuge, für die Mannschaft
- Vektorbild für Präsentationen. Bleibt bei jeder Größe scharf.
- Verstößt dieser Spielzug gegen die Hausordnung?
- Diesen Play aus dem Playbook entfernen
- Neuen Play anlegen
- Neue Linien weich runden (K)
- Fang (F): knapp an halben Yards und 45-Grad-Schritten rastet es ein, sonst bleibt der Punkt, wo du ihn setzt. Alt oder Umschalt heben ihn kurz auf.
- Routennamen an den Linien anzeigen (N). Auf dem Ausdruck stehen sie immer.
- Rückgängig (Strg+Z)
- Wiederherstellen (Strg+Umschalt+Z)
- Ausgewähltes löschen (Entf)
- Routen ablaufen lassen
- Den Play sichern und gegen versehentliches Ändern sperren
- Zurück an den Anfang
- Den Ablauf als bewegtes Bild sichern, zum Weiterschicken
- Ablauf schließen
- Kleiner (−)
- Größer (+)
- Ganzes Feld (0)
- Formular ein- und ausklappen
- Einen Angreifer dazustellen
- Einen Verteidiger dazustellen
- Links wird rechts. Die Angriffsrichtung bleibt.
Spielsituationen
Danach ist das Call Sheet gegliedert. Ein Play steht in jedem Block, zu dem er passt.
- Opener
- Die ersten Spielzüge, vorher festgelegt
- 1st Down
- Erster Versuch, alle Möglichkeiten offen
- 2nd & kurz
- Zweiter Versuch, wenig zu gehen
- 2nd & lang
- Zweiter Versuch, viel zu gehen
- 3rd & kurz
- Letzter Versuch, wenig zu gehen
- 3rd & mittel
- Letzter Versuch, mittlere Distanz
- 3rd & lang
- Letzter Versuch, viel zu gehen
- Red Zone
- Nah an der Endzone
- No-Run-Zone
- Muss gepasst werden · Nur in: Flag Football, 5 gegen 5, Tackle Football, 5 gegen 5
- Zwei-Minuten
- Uhr läuft, Seitenlinie und Timeouts zählen
Flag-Regelwerke zur Auswahl
Sie stehen im Playbook zur Wahl und bestimmen Rushdistanz, Versuche und Kadergrößen.
- AFVD 2026
-
Erwachsene · U16 · U13 · U10 · U7
Regelwerk als PDF - IFAF 2023
-
Erwachsene · U16 · U13
Regelwerk als PDF - NFL FLAG 2025
-
HS · 14U · 12U · 10U · 8U · 7U · 6U
Regelwerk als PDF - FIDAF 2024
-
Erwachsene · U16 · U13
Regelwerk als PDF - FEFA 2023
-
Erwachsene · U16 · U13
Regelwerk als PDF - FFFA 2023
-
Erwachsene · U16 · U13
Regelwerk als PDF - FMFA 2023
-
Erwachsene · U17 · U15 · U14 · U12 · U10 · U8 · U6
Regelwerk als PDF
Woher die Maße jeder Spielform kommen
Feld, Endzone, Hashmarks und Aufstellungsregel stehen im Regelbuch der jeweiligen Form. Keine Zahl ist aus einer anderen Form umgerechnet.
- Flag Football, 5 gegen 5
-
DFFL und Landesligen. Kein Kontakt, Rushlinie 7 Yards, die Mitte ist die Line to Gain.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 11 gegen 11
-
GFL, Regionalliga und die Jugendbundesliga. Volles Feld, höchstens vier Backs, fünf Nummern von 50 bis 79 an der Linie.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 9 gegen 9
-
In Deutschland auf dem vollen Feld (NRW, Bayern, Baden-Württemberg, Hessen) und bei den Frauen in der GFLW2. Kein Kickoff, drei Nummern von 50 bis 79 an der Linie.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 9 gegen 9, schmales Feld
-
So spielt der Rest Europas: Italien 45 Yards breit, Österreich und die Schweiz 43⅓. Deutschland ist beim Feld die Ausnahme.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 7 gegen 7
-
Spielverbund Hessen, Rheinland-Pfalz und Saar sowie Baden-Württemberg. Feld 32 Meter breit, vier an der Linie. Bis U16 darf sofort nach dem Snap nur einer aus dem Backfield vorstoßen, und nur durch die Mitte. Bei den Damen verlangt Hessen fünf an der Linie, Baden-Württemberg vier.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 6 gegen 6
-
Nur in Bayern, nach dem amerikanischen Six-Man-Football. Feld 80 mal 40 Yards, First Down nach 15 statt 10, und der Ball muss einmal übergeben werden, bevor er die neutrale Zone überqueren darf.
Regelwerk als PDF - Tackle Football, 5 gegen 5
-
NRW, bis hinunter zu U10. Näher am Flag als am Tackle: ein einziger Rusher, sieben Sekunden zum Werfen, No-Run-Zone, keine Kette.
Regelwerk als PDF
Felder in den Formularen
Mannschaft anlegen
- Was spielt diese Mannschaft?
- Flag oder Tackle, und mit wie vielen Leuten. Bestimmt Feldmaße, Aufstellung und die Regelhinweise im Editor.
- Vereinsfarbe
- Wird für Kacheln und Akzente dieses Teams benutzt.
- Logo
- PNG oder JPG, am besten quadratisch. Maximal 3 MB.
Playbook anlegen
- Spielform
- Nur ändern, wenn dieses eine Playbook eine andere Form hat als die Mannschaft.
- Feldformat
- Das Normmaß der IFAF, und die übliche Wahl. Die beiden anderen sind die erlaubte nationale Abweichung.
- Regelwerk
- Ändert die Maße NICHT. Es entscheidet, was der Editor anmerkt und was beim Umstellen bricht.
- Wettbewerbsklasse
- Ändert nach IFAF-Regeln nur die Ballgröße. Bei NFL FLAG spielen 8U und jünger ohne Rush.
- Übliche Kategorien gleich mit anlegen
- Pass kurz, Pass tief, Red Zone und Trick, später änderbar.
Konto anlegen
- Verein
- Der Name, unter dem ihr antretet.
- Erste Mannschaft
- Weitere Mannschaften legst du später dazu.
- Was spielt diese Mannschaft?
- Bestimmt Feldmaße, Aufstellung und Regelhinweise. Lässt sich später ändern.
- Für das Zurücksetzen des Passworts. Wir schreiben dir sonst nichts.
- Benutzername
- Womit du dich anmeldest. Buchstaben, Ziffern und @ . + - _ sind erlaubt.
- Passwort
- Mindestens 8 Zeichen, nicht nur Ziffern und nichts allzu Naheliegendes.
- Passwort wiederholen
- Zur Sicherheit noch einmal.
Mit einem Teamcode dazukommen
- Benutzername
- Womit du dich anmeldest. Buchstaben, Ziffern und @ . + - _ sind erlaubt.
- Passwort
- Das Passwort darf nicht zu ähnlich zu anderen persönlichen Informationen sein.
- Das Passwort muss mindestens 8 Zeichen enthalten.
- Das Passwort darf nicht allgemein üblich sein.
- Das Passwort darf nicht komplett aus Ziffern bestehen.
- Passwort wiederholen
- Zur Sicherheit noch einmal.
- Vorname
- Damit dich die Mannschaft in der Zugangsliste erkennt.
Etwas melden
- Was ist los?
- Was hast du gemacht, was ist passiert, was hättest du erwartet? Je genauer, desto schneller finden wir es.
- E-Mail, falls wir zurückschreiben sollen
- Freiwillig. Ohne sie können wir nicht nachfragen.
Verein
- Vereinslogo
- Leer lassen: Dann gilt das Logo eurer ersten Mannschaft.
Demo und Abo
| Was | Demo | Standard | Premium |
|---|---|---|---|
| Mannschaften je Verein | 1 Mannschaft | bis zu 2 Mannschaften | unbegrenzt |
| Playbooks je Verein | 1 Playbook | bis zu 3 Playbooks | unbegrenzt |
| Plays je Playbook | 8 Plays | unbegrenzt | unbegrenzt |
| Trainer mit Schreibrecht | unbegrenzt (aber nur 1 Mannschaft) | bis zu 5 | unbegrenzt |
| Spieler und Zuschauer | unbegrenzt, kostenlos | unbegrenzt, kostenlos | unbegrenzt, kostenlos |
| Ausdrucke | mit dem Streifen „DEMO, nicht für den Spieltag“ | sauber, ohne Streifen | sauber, ohne Streifen |
| Zeichnen, Üben, Kader, Teamcode | voll | voll | voll |
| Lernstand der Mannschaft, Aufgaben | nicht in der Demo | voll | voll |